Hopp til hovedinnhold
Meny

3. Evaluering

Det å prøve ut prototyper og designkonsepter på ulike brukergrupper for å få detaljerte tilbakemeldinger og evalueringer. Evaluering kan brukes til å validere en idé, forbedre den og skaffe data på hvordan ulike deler av designet vil fungere.

To menn ser på bestikk

NÅR

Gjøres gjentatte ganger gjennom utviklingsprosessen, men særlig når man nærmer seg en ferdig idé.

UTFORDRINGER

  • Vær nøye med hvilke brukere du velger, og pass på at du har mange ulike elitebrukere i målgruppen.
  • Velg om du vil prøve ut ideer på folk du allerede har undersøkt slik at du kan dra nytte av at de kjenner prosjektet, eller på nye folk for å få et annet perspektiv.
  • Hvor lenge skal brukertesting vare, et par timer eller over lengre tid?

STYRKER

  • Du får brukernes synspunkter på mange forskjellige designaspekter, som estetikk, funksjon, ergonomi, brukervennlighet og så videre.
  • Du kan prøve ut ideer på ulike stadier frem mot ferdigstillelse.
  • Du får nye perspektiver på et design som du nå kjenner veldig godt.
  • Du fanger opp åpenbare mangler tidlig, slik at du får tid til å gjøre noe med dem.
  • Du får prøvd ut ideer i «ekte» scenarioer. Elitebrukerne vil prøve ut ideen på uventede måter, noe som kan gjøre metoden din mer robust.
  • Du kan sammenlikne mulige løsninger med eksisterende ideer fra konkurrenter før produktet ditt skal ut på markedet.

SVAKHETER

  • Brukerne kan bli påvirket av hvordan prototypen ser ut og fungerer, noe som igjen kan påvirke tilbakemeldingene deres på andre deler av designet.
  • Tilbakemeldinger fra brukere kan påvirke designet slik at det passer for akkurat deres behov.
  • Vær forsiktig med å basere designbeslutninger på meningene til en liten gruppe brukere. Din rolle er å skille nyttige fra unyttige tilbakemeldinger, og brukeren har ikke alltid rett.
  • Brukerne kan mangle erfaringen eller kunnskapene som trengs for å gi brukbare tilbakemeldinger. Mange vil kanskje bare si at «den er bra» uten å utdype mer.
  • Det å teste uten kontekst kan gi begrenset med nyttig informasjon, mens det å teste i kontekst kan være tidkrevende.

HVORDAN

  1. Begynn brukertestingen så tidlig som mulig, før du har tatt altfor mange beslutninger. På den måten slipper du å bruke mye tid på løsninger som uansett ikke fungerer.
  2. Planlegg hva du skal prøve ut, og tilpass brukertesting til hvilket stadium designet er på. En tidlig brukertest kan være en ti minutters vurdering av enkel funksjonalitet. Senere brukertesting kan være dyptgående og pågå over flere uker.
  3. Evaluer flere ting etter hvert som designet utvikles. Begynn med å se på førsteinntrykk, før du etter hvert prøver ut lengre tids bruk.
  4. Antall brukere vil variere etter hva slags design det er snakk om. Prøv å finne 8–10 ulike brukere.
  5. Hvis mulig bør du teste med én bruker om gangen for å få mer målrettede tilbakemeldinger.
  6. Prøv gjerne ut forskjellige løsninger. Det er ofte enklere å gi tilbakemelding når man kan sammenlikne ulike design.
  7. Prøv gjerne ut ideen i kontekst og i flere ulike situasjoner.
  8. Gjør heller én test for mye enn én for lite. Brukernes kunnskap om og voksende erfaring med produktet er en verdifull ressurs.
  9. Dokumenter brukeretesting med videoopptak og fotografier. Dette er viktig for å kunne analysere og dele informasjonen med resten av teamet ditt.

FUNGERER GODT FOR

  • Intervjuer: Be brukerne om å gi tilbakemelding på prototypens egenskaper sett i forhold til eksisterende produkter og erfaringer.
  • Kontrollert observasjon: brukes når du skal presentere en prototype for første gang eller få brukerne til å gjøre oppgaver for å teste funksjonaliteten. Be brukerne om å beskrive reaksjoner og tanker.
  • Undersøkelsessett: passer for mer langvarige brukertesting gjort i kontekst, som for eksempel hjemme hos brukeren. Et undersøkelsessett kan utformes slik at det fanger opp tilbakemeldinger mens prototypen brukes.

PASSER BEST

  • Når du underveis i utviklingsprosessen skal vurdere designet ut fra mange kriterier, fra funksjon til ergonomi, materialer og utførelse.
  • Når du skal sammenlikne flere løsninger for å finne den beste.
  • Når du skal teste en idé grundig før den lanseres på markedet.