Hopp til hovedinnhold
Meny

Læring og lek med Kahoot!

Kahoot! er en global utdanningsløsning som er utviklet for å passe til måten vi lærer på i dag. Tjenesten har over 70 millioner unike brukere (tall fra 2018) og er en spillbasert plattform som gjør læring tilgjengelig, meningsfylt og morsomt, både for elever i klasserommet og ellers.

  • Interaksjonsdesign
  • Undersøkelsessett
  • Nasjonalt
  • Internasjonalt

Virksomhet: Kahoot!

Brukerundersøkelser: Johan Brand og Jamie Brooker, medgründere i Kahoot!

Bakgrunn: Kahoot!-plattformen og -varemerket er utviklet av et team ledet av Johan Brand, Jamie Brooker og Morten Versvik. Spørrekonkurransen er basert på forskning gjort av professor Alf Inge Wang og kollegene hans ved NTNU. Selve teknologiplattformen er basert på forskning gjort av Morten Versvik i forbindelse med mastergraden hans fra NTNU. Pedagogikk og brukeropplevelse er basert på arbeid Jamie Brooker og Johan Brand har gjort i atferdsdesign-selskapet We Are Human i London.

«En klassetime uten Kahoot! er som en bil uten hjul.»

Vanessa Ngyuenn

4.4 

milliarder brukere siden lansering

UTFORDRING

Alle mennesker trenger å lære, vokse, utforske og sette seg selv i sammenheng med verden rundt. Dette behovet er ikke noe som utløses når vi begynner på skolen, men er der allerede idet vi blir født. Skal vi få utnyttet alle mulighetene som bor i oss, kan vi ikke sette vår lit til tradisjonell klasseromsundervisning og skolebøker som er gått ut på dato, men heller fokusere på selve læringsopplevelsen.

Hvordan vi lærer er like viktig som hva vi lærer, og måten vi lærer om og deltar i verden på, har endret seg dramatisk. Hvordan kan vi gjøre læringsopplevelsen mer relevant, meningsfylt og effektiv for alle elever, uansett alder, bakgrunn og behov? Hvordan kan vi hente dem som sitter på bakerste rad, fremover i klasserommet – i positiv forstand?
Forslag: Hvordan kan vi vekke lærelyst og engasjement hos alle elever, også dem som sitter bakerst i klasserommet?

Kahoot! ble utviklet for å løse nettopp slike utfordringer, og for å hjelpe flest mulig til å lære, uansett hvordan de lærer best. Tjenesten er designet for å fremme læring ved å utnytte behovet vi alle har for å vokse, føle oss inkludert og mestre ting.

Interface

TILNÆRMING

Kahoot! er resultatet av forskningen medgründerne Johan Brand og Jamie Brooker har gjort på brukerfokusert design, atferdsdesign og lek gjennom selskapet We Are Human i London. Selve teknologiplattformen er basert på arbeidet til Morten Versvik i forbindelse med mastergraden hans fra NTNU, der han hadde Alf Inge Wang, professor i videospillteknologi, som veileder. Mange ulike tilnærminger ble vurdert, prøvd ut og målt opp mot effekten de hadde på elevengasjement og læringsverdi.

Kahoot!-plattformen bygger på kunnskap om typisk atferd, spill og læringsmodeller, og er utviklet for å sikre at alle elever kan delta i undervisningen på en måte de trives med. Siden navnet på alle elevene står skrevet på skjermen ved kateteret, får Kahoot! også dem på bakerste rad fremover i klasserommet, i positiv forstand.
I tillegg gjør den spillbaserte pedagogikken i Kahoot! at elevene kan dele det de har lært med andre, slik at de går «fra å lære til å lede». Denne måten å lære på passer for mange – noen elever er dyktige på å spille Kahoot!, mens andre utmerker seg mest når de får lage sine egne quiz, undersøkelser og diskusjoner.

Når det gjelder teknologi, trenger man ikke en egen konto eller en e-postadresse for å spille Kahoot!. Det holder med en internettforbindelse og en enhet med nettleser. Dette betyr at Kahoot! kan brukes i alle typer miljøer med nettilgang. Alle kan bli med i et Kahootspill ved å bruke den den unike koden på smarttelefonen, nettbrettet, laptopen eller den stasjonære PC-en i løpet av sekunder. Dermed er tjenesten perfekt når elevene skal ta med sin egen enhet på skolen, eller når det ikke er nok enheter til alle, siden det er enkelt å spille med lag. Bruksspråket i Kahoot! er engelsk, men ettersom brukerne selv kan legge til innhold, er tjenesten enkel å bruke også på andre språk.

I tillegg er Kahoot! designet for å kunne brukes også av dem med læringsvansker eller spesielle undervisningsbehov. Formatet, med bilder, visuelle hint (som for eksempel ulike farger og former) og lesevennlige spørsmål og svaralternativer, gjør at Kahoot! kan brukes av elever med ulike læringsbehov, enten i grupper eller en og en.

Dette gjør Kahoot! lett tilgjengelig for mange typer brukere, fra eldre som ikke er så drevne på teknologi, barnehagebarn og tenåringer som spiller Kahoot! hjemme med venner, til bedrifter som bruker Kahoot! på konferanser.

Jubel

Lek er det første språket vi lærer, og det er felles for alle mennesker. Derfor er lek også grunnlaget for vår metode for å skape et inkluderende og elevfokusert læringsmiljø. For oss handler inkluderende design både om interaksjonsdesign og om den atferden det utløser.

RESULTAT

Kahoot! har hatt en enorm vekst, med 70 millioner unike brukere hver måned (tall fra 2018). Kahoot! har nå spillere i over 200 land, og er dermed virkelig blitt et globalt varemerke. Det finnes over 50 millioner Kahoot!-spill som er åpne for alle, og mer enn halvparten av amerikanske lærere bruker tjenesten.

I motsetning til de fleste andre læringstjenester, er Kahoot! laget for alle som vil lære, enten det er elever som ønsker seg en mer spennende læringsopplevelse eller lærere som er på jakt etter en bedre måte å engasjere elevene på.